A Warcraft szóról ma már legtöbbünknek Eric Cartman és a számítógép előtt megrohadás jut eszébe, akkoriban viszont ez egy új kategória feltűnését jelentette. Végleg véget ért a mászkálós gyerekjátékok egyeduralma, és az egyszemélyes háborút képviselő akciójátékok után megjelent a háború felülnézetből is.
Minden stratégiai játékok őséből végre képszerű fogalmat alkothattunk a hadakozás arcáról. A Warcraft II egy sikeres játék még sikeresebb kibontakoztatása. Az első rész népszerűségét is meghaladta, kimunkáltabb, hangulatosabb, csak a falépítés lehetősége hiányzik belőle. Személy szerint az első résszel csak a második után találkoztam, és nem is tudta kiütni a nyeregből a kettest.
Táborépítés, erődítés, hadseregállítás, lerohanás, hódítás. Mi más is lehetne a hobbija egy egészséges fiúgyereknek! Rá is éreztünk az ízére, és hamar magunkévá tettük az emberek és az orkok közti legendás ellenségeskedést. Azóta persze az ork fogalom is új értelmet kapott, ám a kettő nem összekeverendő, mert játékunk melósai a fizikai munkától sem jönnek zavarba, ha bányászni, vagy fát vágni küldjük őket. Az ork kultúra tagjai egyébként teljesen rendben vannak, hiszen a zöld röfögő izé, a troll, az ogre, a goblin, vagy a Gyagyás Tódira emlékeztető ork munkás mind simán beleillenek a képbe, nem is beszélve a csontvázról, vagy a sárkányról, de ne szaladjunk ennyire előre. Akkoriban viszont még nem igazán foglalkoztatott bennünket, hogy mit keresnek elfek, törpék és griffek az emberek között. Letudván az antropológiai elemzést, végre rátérhetünk a játék valódi kiváltó okára, a rasszizmusra. Semmi más baja nincs is egymással a két kultúrának, mint, hogy a másik olyan földet birtokol, ami nekünk kell, továbbá hogy néznek már ki ezek a sápadtarcú emberek / takonyszínű orkok! Nem bonyolították túl a történetet, mindkét féllel az a feladat, hogy a pozíciók és haditechnikák pályákon átívelő megkaparintása, illetve felfejlesztése után porig romboljuk az ellenség szívét. Ugye mindenki emlékszik arra az izgalommal teli várakozásra, amikor a főépülete először állt átépítés alatt Keep/Stronghold, illetve Castle/Fortress szintre?
A hátország felépítése máris döntés elé állít minket. A sok munkás persze jó, mert gyorsabban növekszik a gazdaság, aminek az előnyét csak manapság tudjuk igazán értékelni. Ugyanakkor érdemes figyelni a hadseregre is, nehogy egy váratlan rajtaütés nyomán éppen feltárás alatt álló avar temetőre kezdjen hasonlítani a hely, ahol az imént még a munkásaink vágták a fát. Az sem példátlan, hogy egy rossz helyre befektetett, nem sokkal később pedig roppantul hiányzó, párszáz aranyból álló tőkeinjekció miatt nem tudunk ellenállni egy offenzívának. Ilyenkor máris kereshetjük a menüben a „Restart scenario” gombot. Súlyos döntéseket kíván ez már zsenge gyermekkorban. Hadi cselekményekkor kidomborodik a mai szemmel már meglehetősen körülményes kezelhetőség, pl. nem lehet kilencnél több katonát irányítani egyszerre. Az ellenség emellett rendre ügyesen alkalmazza az őrtorony-ágyútorony-katapult-katona védelmi rendszert, ami viszont a csapattípusok, valamint a varázslási képességek hatékony ötvözését kívánja meg tőlünk is. Az elmondott nehézségek miatt, a nyersanyagellátásért vívott gyarmati csatározások közben sokszor megéri arra várakozni, hogy az ellenségnek felkopik az álla. Ezalatt berendezkedhetünk a védekezésre, és kiépíthetjük a végére tartalékolt ütőképes sereget. Persze vannak, akik igazi szőröstökűhöz méltón játszva, rengeteg ember- és orkvért kifolyatnak, miközben Verdunné változtatják a tájat. A nyersanyagokért folytatott verseny a játék központi eleme, nem egyszer komolyabb összecsapás kerekedik egy-egy aranybánya birtoklása körül, mint a pálya végén, a már kiéhezett ellenség lerohanásakor. Az olajkutunk megvédése, vagy éppen az ellenség kútjának megtámadása során, a harc és az utánpótlás folyamatos pumpálása hevében olykor egészen a másik fél tengeri bázisáig verekedjük magunkat, és nincs visszaút. A helyi csatározásnak induló kis konfliktus egyszer s mindenkorra lerendezheti a tengeri hegemónia kérdését.
Az olaj a Warcraft II egy szokatlan, ám annál kedvesebb alkotóeleme. Kevés hasonló játékban találkozhatunk vele a felhalmozandó és az ellenség elől elzárandó nyersanyagok között. Ezt csak fokozza, hogy az egész cselekményt átható középkorias hangulatban az emberek acél-fúrótornyokat építenek, és ezekből jelenkori tartályhajókat formázó, kicsiny lélekvesztőkkel hordják haza a fekete aranyat. A modern ipari termelésből csak ennyi szivárgott be a mesevilágba, munkássztrájkokkal, balesetbiztosítással és egyéb mai dolgokkal szerencsére nem kell foglalkozni. Megrögzött realisták viszont el sem képzelhetnek bizarrabb képet annál, mint amikor az acél-fúrótornyot vitorlás bárkák próbálják megvédeni az agresszív repülő sárkányoktól. Mi viszont nem realisták voltunk, vagyunk, minket csak az élmény érdekel.
A hadnemek összehangolt együttműködése a játék legszebb része. Jellemző a gyors, ám annál hevesebb harc, így a gyorsaság és a pontos helyzetfelismerés mindennél fontosabb. A stratégiai játékok zömére jellemző, hogy a közelharcban védtelen íjászok remekül támogatják a gyalogságot és a lovasságot. Itt azonban tovább keveri a szálakat a légierő. A griffek, illetve sárkányok kiválóan alkalmasak a lőfegyverrel nem rendelkező egységek terrorizálására, de elég sebezhetőek a nyilakkal, netán a dobófejszével szemben. Különösen gazdagon kidolgozott a tengeri hadviselés. A tenger urai a nagy csatahajók, amelyek modorukban leginkább Néma Bobot idézik. Ritkán lőnek, de olyankor ütősen: 2-3 lövéssel bármit a tengerfenékre küldenek akár nagy távolságból is, viszont védtelenek a levegőből támadó, tűzokádó lények ellen. Különösen aljasak a tengeralattjárók (az orkoknál teknős), amelyek hajókkal is kilőhetők, de légi felderítő repülőegység nélkül láthatatlanok. A kisebb hadihajók viszont képesek ágyúzni a levegőben mozgó ellenséget is, és ebből már látszik, hogy milyen körültekintést igényel a siker.
A háború legszerethetőbb szereplői a sajnos csak az utolsó pályákban megjelenő varázslók. A sunyiság csúcsaként itt két igazán ellenszenves húzást emelnénk ki. Az emberekkel harcolva igazán kellemes élmény, amikor a köpenyes varázsló az adott pályát belakó háziállattá (nyári pályán birka, télin fóka, sárban vaddisznó) változtatja az ellen vérontásra kiképzett legjobb katonáit, akik szelíden röfögni vagy bégetni kezdenek. És kevés édesebb érzés van annál, mint amikor a halállovasként megjelenő ork varázslóval a távolból gátlástalanul felperzselünk egy-egy épületet, a körülötte tartózkodó gyanútlan katonákkal együtt. Ha civilek halnak, az még talán ennél is jobban simogatja az orkok irányításába belekérgesedett lelket.
A Warcraft lerakta a stratégiai háborús játékok alapjait, nélküle nem ismerhettük volna meg az Age of Empires sorozatot – amellyel szintén fogunk még itt találkozni –, de a mai kimunkált utódok is elsusoghatnak egy halk köszönömöt a legendás alapítónak.